Cosa accomuna gli spettacoli teatrali della compagnia inglese Punchdrunks, videogiochi alla Father and Son, eventi come Lucca Comics & Games, le installazioni del collettivo giapponese Teamlab o dell’artista Oliafur Eliasson? O ancora il Museo di Arte e Tecnologia ZKM di Karlsuhe, il Kilowatt Festival di San Sepolcro o L’Atelier des Lumières di Parigi?
Spazi, processi e progetti che racchiudono alcuni dei principi della Cultura del XXI secolo, la Cultura Interattiva. Miliardi di persone nel mondo che quotidianamente concorrono alla creazione, evoluzione e stratificazione di esperienze come mai prima era accaduto nella storia dell’uomo. Un’urgenza espressiva, un afflato di partecipazione e finanche protagonismo che amplifica un corto circuito in atto tra un mondo attuale, ancora incardinato intorno ai principi della rivoluzione industriale, ed il nuovo ordine sociale del secolo che ci apprestiamo a vivere.
Come avrò modo di approfondire nel mio prossimo saggio “L’era della Cultura Interattiva” in uscita nel 2020 in evoluzione con quanto già sostenuto in “L’Arte del Coinvolgimento” (Hoepli 2017), le azioni ed interazioni del pubblico – fisiche, intellettuali ed emotive – diventano conditio sine qua non per l’elevazione a cultura di ogni processo umano (ed artificiale). Una marginalizzazione dell’autorialità a favore di una riscrittura della storia dalla parte dei pubblici che, oggi, diventano centrali nel rinnovato dialogo tra produzione e consumo culturale. È lecito immaginare che in un futuro non troppo lontano, i manuali di storia saranno manuali sulla storia degli “spettatori” e non più narrazione dei grandi uomini e artisti.
È bene intendersi sin da subito: lo spettatore acquisisce lo stato costante ed imprescindibile di spettAttore come stadio transitivo per diventare il perno della Cultura Interattiva nella forma di spettAUtore.
Miliardi di persone nel mondo che superano la storicizzata passività contemplativa di fronte ad un’opera d’arte o ad uno spettacolo teatrale in cui l’interazione avviene solo ad un meta livello mentale, a favore di una partecipazione attiva che influenza l’atto creativo e processuale dell’opera attraverso una serie di scelte di fronte alle quali viene posto e dalle cui risultanze, individuali e collettive, dipenderà l’ esistenza stessa del manufatto.
Si tratta di una cultura che non ha più un inizio ed una fine, una cultura che non si legge più da sinistra a destra, una cultura che è intrinsecamente collettiva nel duplice senso di un processo creativo che, da un lato, parte da figure professionali molteplici, necessarie per governare la complessità del XXI secolo – ed in questo in contrapposizione con l’idea dell’artista genio singolo ed individuale di epoca rinascimentale; e, dall’altro, è ancor di più collettivo grazie a un pubblico che contribuisce attivamente, apportandovi le proprie storie ed istanze.
Chi tra i lettori concorda con le parole del pittore ungherese e professore della scuola Bauhaus, László Moholy-Nagy “l’arte cristallizza le emozioni di un’epoca, ne è specchio e voce”, comprenderà a pieno come il passaggio da un’era dell’immagine statica (scrittura, pittura, fotografia) ed in movimento (cinema) ad una interattiva (videogiochi, social networks, installazioni interattive…) richieda un ripensamento complessivo.
NUOVE FORME DI IDENTITÀ NELLA CULTURA INTERATTIVA
Abbiamo perso le nostre identità nel corso della rivoluzione industriale. La produzione su larga scala ha distrutto l’idea di unicità e le relazioni individuali tra “creativo” e “cliente e ogni prodotto non conforme è stato considerato uno scarto e gettato via. Efficienza, efficacia, utilità sono diventati i principali volani, spesso a livello inconsapevole, di una società verticale dove la creatività, l’auto-espressione ed il pensare fuori dagli schemi sono stati messi al bando per secoli. Voi non siete il prodotto standardizzato che acquistate, voi non siete cosa scrivete in modo lineare astraendo suoni attraverso un alfabeto fonetico, voi non siete cosa raccontate per via orale attraverso uno smartphone, non siete ciò che ascoltate o guardate alla tv. Tutte queste esperienze sono a-corporee e da qui parte l’idea di una Cultura Interattiva che sta riportandoci a comunità tribalizzate pre alfabetiche all’interno delle quali si formano le nuove identità. Una riappropriazione del corpo, in chiave fisica o in ambienti sinesintetici (avatar, ologrammi) dopo secoli in cui è stato bannato finanche nei nostri spazi culturali. Quanto sarebbe entusiasmante per taluni direttori avere un pubblico senza corpo, tanto bastano gli occhi per fissare in contemplazione da un’unica visuale l’opera d’arte.
All’interno di questi nuovi spazi identitari, ogni ambiente nel quale viene espressamente offerta la possibilità di compiere scelte, assistiamo ad un ritorno ad un modo di comunicare pre alfabetico lineare. Basterà assistere ad una quotidiana chat tra due studenti per comprendere la profonda trasformazione in atto in cui le lettere diventano parte integrante di una comunicazione fatta di emoticons, meme, immagini. Quello che a prima vista potrebbe sembrare il frutto di un mondo allo sbando, altro non è che un ritorno ad una comunicazione molto simile ai pittogrammi, ideogrammi, geroglifici in cui l’astrazione di una lettera equivalente ad un suono non esisteva. In questa cornice la tecnologia diventa nuova oralità e da questo substrato nascono le nuove mitologie contemporanee (vedi anche l’intervista di Matteo Lupetti a Emanuele Vietina, direttore Lucca Comics and Games).
LA CREAZIONE DELLE MITOLOGIE CONTEMPORANEE
Nell’epoca della cultura interattiva i nuovi immaginari nascono in questo interstizio creato dal modo di interfacciarsi con le nuove tecnologie creando un collasso delle strutture pre-esistenti. Cristina Chiperi, partendo da Wattpad, ha avuto più letture (oltre 40 milioni in Italia) di ogni altro autore letterario italiano, le opere interattive di TuoMuseo hanno avuto più fruitori di una qualsiasi mostra prodotta in Italia, l’opera prima “Me contro te” basata sulle storie di due Youtubers è prima al botteghino. Questi cambiamenti disorientano chi è ancorato ad un’idea di segmentazione dei media e di compartimentalizzazione degli spazi culturali che abbiamo ereditato a partire dal Rinascimento. Spiazzano chi è abituato a pensare al medium artistico come prodotto e non come processo, una paritetica convivenza tra manufatto, pubblico e spazio all’interno del quale avviene questa relazione di senso. Il processo, quasi più del risultato finale, è il vero elemento sacrale dell’opera del XXI secolo. L’aura arriva dalla stratificazione di senso apportata dal collettivo di creatori e co-creatori, l’acquisire pezzi di individualità all’interno di uno spazio sociale sfuggendo in questo alla logica contemporanea di opera che nasce nello studio di un artista per venire poi istituzionalizzata in gallerie e musei senza la “prova del pubblico”.
Questa istanza di partecipazione attiva è riscontrabile in ogni ambito della contemporaneità ed è tanto più interessante quanto mette in difficoltà la secolare idea di una cultura prodotta da pochi e fruita da tanti. In un’epoca in cui il messaggio scorre velocissimamente e costantemente rimpiazzato da nuovi, si viene a creare una cacofonia accentuata dalla liquidità dei passaggi di ruolo. La stessa persona al tempo stesso produce e il giorno dopo consuma le produzioni immateriali umane. Partecipare, attraverso un atto creativo, è il miglior antidoto alla passività o ancora peggio alla non partecipazione a cui i dati Istat relegano le persone nella fascia tra i 20 e i 35 anni, che risulterebbero tra i meno sensibili all’offerta culturale – situazione non troppo dissimile da quella osservata in tanti paesi europei.
La Cultura Interattiva ambisce a “creare combinazioni capaci di disincagliare il nostro sentire” (R. Bodei, “Riflessioni su alcune premesse dell’arte interattiva”, in Arte tra azione e contemplazione, Ets, Pisa, 2004, p.164) e rende l’essere umano nella sua integrità attore fondante del processo culturale attraverso le sue facoltà intellettive e sensoriali.
Bibliografia
Achim Borchardt-Hume (edited by). Albers and Moholy-Nagy. From the Bauhaus to the New World. Tate Publishing 2006.
Mcluhan Marshall. La Galassia Gutenberg. University of Toronto Press 1962.
Abstract
The transition from a standardised industrial society to a nonlinear Interactive Society radically changes the idea of what culture is. The process overwhelms the end product, the individual genius is replaced by a collective creation process, the predominance of the visual gives way to synesthesia and the value of the work is assigned by social participation rather than aesthetics.
