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LETTURE LENTE - rubrica mensile di approfondimento
L’universo museale si digitalizza sempre più: casi concreti e attuali di trasformazione tecnologica dal mondo
© Foto di Matteo Maretto su Unsplash

L’annuncio del British Museum

Il 18 ottobre 2023, il British Museum ha presentato il suo programma per aumentare l’accesso alla collezione e garantire che l’intera collezione sia digitalizzata per essere resa disponibile online entro i prossimi cinque anni. L’istituzione britannica stima che il progetto permetterà per la prima volta che l’intera dotazione dei suoi reperti diventi accessibile a tutti coloro che desiderano esplorarla da remoto. Un annuncio importante, perché restituisce la misura di come uno dei principali musei del panorama mondiale stia andando oltre il discorso della trasformazione digitale di alcuni settori, per tendere ad una dimensione integralmente ibrida, in quanto quantitativamente distribuita in maniera uguale su una presenza fisica e digitale. Un approccio che, prima ancora che da motivazioni di ordine concettuale, si fonda sull’evoluzione dei consumi culturali. 

Digitalizzazione ed entertainment: i numeri

La tensione al consumo culturale digitale è infatti fotografata dai dati. A livello globale, quasi il 40% degli utenti (di età superiore ai 16 anni) dichiara un concreto interesse per diverse esperienze virtuali. Secondo un sondaggio condotto nel febbraio 2022, il 28% dei partecipanti in tutto il mondo ha espresso un interesse estremo o elevato nel visitare un museo o una galleria d’arte o nell’andare a un concerto di musica utilizzando canali virtuali, così come per frequentare corsi di cucina o di ballo. A quote quasi analoghe troviamo anche assistere in remoto a spettacoli performativi di teatro, opera e danza, che raggiungono la quota del 26% di utenti ansiosi di sperimentarlo. Un 26% pari alla quota di utenti che mostrano marcato gradimento per sperimentare formule di turismo online, fattore che promette di rivoluzionare il senso stesso dell’esperienza di viaggio, ricalibrandola tra fisico e digitale.

Altro elemento a conferma della crescente rilevanza della prospettiva di esperienze sempre più calibrate sulle tecnologie è la notizia del picco raggiunto dalle azioni di Meta (la società di Zuckerberg proprietaria di Facebook, Instagram e Whatsapp), legato – secondo l’analisi dei tecnici – alla promozione che la piattaforma sta facendo dell’offerta di nuovi servizi legati alla Realtà Virtuale, anche se per il momento con risultati di usabilità non particolarmente rilevanti e sostenendo costi pari a svariati miliardi. Insomma, l’aspettativa, la voglia di provare a traslare diversi tipi di esperienze in un ambito (anche) tecnologico è sicuramente un motore potente, con risvolti finanziari significativi.

In termini di previsioni economiche il mercato dell’intrattenimento arricchito dagli strumenti tecnologici è dato in costante aumento, con Statista che prevede che il segmento della realtà aumentata e virtuale genererà entrate per 30,1 miliardi di euro già nel 2023 a livello globale. Con un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 14,32% dal 2023 al 2027, si stima che tale tipo di tecnologia applicata all’offerta di entertainment raggiungerà un valore di 51,5 miliardi di euro entro quell’anno. Ancora più nel dettaglio, si prevede che il software AR genererà la maggior parte delle entrate, con 11,2 miliardi di euro entro il 2023, con un orizzonte al 2027 che vede 6.768 milioni di utenti convergere nei mercati globali della realtà aumentata e della realtà virtuale messi insieme. Vale la pena notare che queste cifre si riferiscono esclusivamente alle vendite business-to-consumer, quindi riferito ai consumatori finali, ovvero il pubblico.

Realtà Aumentata: la partnership tra Louvre e Snapchat

Si è riferito sopra di come la Realtà Aumentata sia uno degli strumenti digitali maggiormente promettenti, e in questo senso va aggiunto come, quando si tratta delle sue applicazioni consumer, le app di social media come Snapchat, Instagram, Facebook e, più recentemente, TikTok fungano da punto di riferimento.

Ma non è solo questo tipo di app ad utilizzare preferenzialmente la tecnologia capace di sovrascrivere informazioni all’ambiente fisico grazie all’intermediazione dello schermo di un dispositivo mobile, quanto anche le applicazioni legate al gioco ed all’e-commerce. Una delle app di realtà aumentata più popolari, Pokémon Go, ha raggiunto l’apice dei giochi AR con oltre 600 milioni di download, e in settori come quello dell’interior design le app di arredamento Ikea Place e nel segmento del beauty di Sephora sono esempi di successo di come il settore dell’eCommerce si stia adattando alla realtà aumentata e alla realtà virtuale, potendo già contare, pur in questa fase ancora esplorativa, su numeri di mercato di tutto rispetto.

Ebbene, questo è il contesto nel quale è nata la partnership tra l’app di messaggistica video Snapchat e il Museo del Louvre, impegnate a collaborare sull’iniziativa gratuita chiamata Egypt Augmented, che utilizza proprio la Realtà Aumentata per offrire agli utenti uno sguardo coinvolgente e interattivo sulle famose antichità egiziane del museo. L’A.R. Studio di Snap ha creato l’esperienza, che utilizza la tecnologia per dare vita a pezzi famosi come lo Zodiaco di Dendera e la Camera degli Antenati. Scansionando i codici QR posizionati accanto alle opere d’arte selezionate, gli spettatori possono utilizzare la fotocamera di Snapchat per ottenere una nuova prospettiva su questi capolavori, cui vengono restituiti i colori, le decorazioni, le sensazioni materiche originali cancellate dal tempo.

La visione 3D per “restituirci” il patrimonio perduto

Ma non è solo questione di mercato. La digitalizzazione aiuta anche su ulteriori fronti estremamente delicati e sensibili, ed i musei ne sono perfettamente consapevoli. Sul versante della Realtà Virtuale, l’UNESCO ha annunciato di voler creare un museo online che ospiti reperti culturali che sono stati rubati, che nel 2025 aprirà, offrendo l’esposizione di 600 opere d’arte già nella lista delle “most wanted’ dell’Interpol, affidando la progettazione della struttura (immateriale) a Francis Kéré, un architetto del Burkina Faso che ha vinto il Pritzker Architecture Prize 2022. Secondo una dichiarazione pubblicata sul sito dell’UNESCO, il budget del progetto da 2,5 milioni di dollari “contribuirà a sensibilizzare l’opinione pubblica sulle conseguenze del traffico illecito di beni culturali e contribuirà al recupero degli oggetti rubati”. “Dietro ogni opera o frammento rubato si nasconde un pezzo di storia, identità e umanità che è stato strappato ai suoi custodi, reso inaccessibile alla ricerca, e ora rischia di cadere nell’oblio”, ha affermato il direttore generale dell’UNESCO Audrey Azoulay.

Scopo dell’iniziativa, dunque, è che il museo virtuale diventi uno strumento per sensibilizzare le autorità competenti, i professionisti della cultura e il pubblico, in particolare le giovani generazioni, sul traffico illecito e sull’importanza di proteggere il patrimonio culturale.

Un uso virtuoso della Blockchain: la storia del Museo delle Memorie

L’idea di utilizzare la tecnologia blockchain nell’ambito museale è senz’altro intrigante, in particolar modo in ragione della possibilità di questa tecnologia, che si traduce in un registro decentralizzato e immutabile, di apportare numerosi potenziali vantaggi alle attività delle organizzazioni.

Si è molto insistito, nel dibattito mediatico, sulle potenzialità economico-commerciali della tokenizzazione delle opere d’arte su blockchain, che consente di certificare l’unicità e la proprietà di un’opera, come anche il suo frazionamento. Una modalità già utilizzata da diversi musei per mettere a frutto, monetizzandola, la propria collezione, grazie alla predisposizione di smart contract e dei relativi NFT, un sistema con pregi e difetti (ne abbiamo già diffusamente parlato in precedenza qui e qui).

Un aspetto non abbastanza approfondito è come, grazie alla certificazione su blockchain, i musei possono creare una documentazione a prova di manomissione della storia di un oggetto materiale o immateriale (e non solo della sua proprietà), offrendo un nuovo bastione a garanzia e tutela del patrimonio contro i tentativi di manomissione, e non solo a livello materiale.

Un uso simbolico ed icastico di questa soluzione digitale viene dal Museo delle Memorie, creato online dallo UK Dementia Research Institute per portare la demenza all’attenzione delle donne. Gli spazi digitali predisposti custodiscono ricordi preziosi da preservare e trasmettere forniti da contributori volontari, secondo un format nato dall’idea della poetessa americana Mary Oliver, descritta con particolare efficacia nell’ultimo verso della sua poesia The Summer Day, “Dimmi, cosa intendi fare / con la tua vita selvaggia e preziosa?”. Le donne coinvolte producono un video nel quale raccontano e condividono le proprie memorie, e ciascun filmato viene poi inserito – e quindi certificato – sulla blockchain, in modo che nessuno possa modificarlo in alcun modo.

Un progetto di intenso valore poetico, che mostra e racconta come sia possibile sfruttare la tecnologia blockchain per preservare i ricordi più cari delle persone per le generazioni future, sviluppare spazi virtuali interattivi che consentano di esplorare e sperimentare ricordi personali, creando anche momenti di comunicazione suggestiva e realmente emozionale su temi ed argomenti sensibili.

Entrando nel merito dei contenuti, non si può che invitare alla lettura del manifesto del museo, ad opera delle curatrici, che raccontano lo spirito del progetto, intitolato alle “Untold stories of heritage through the lens of gender”, che parte da una riflessione comune sulle diverse idee di “patrimonio” e su come queste modellino e si intersechino con l’identità di genere.

Altrettanto significativo poi l’invito esplicito all’interazione con i video, una richiesta di attivazione dell’utente che chiude il cerchio, generando un percorso di consapevolezza che è il fine ultimo del progetto.

ABSTRACT

The process of digitalization in museums is a fascinating endeavor that involves leveraging technology to enhance the accessibility, preservation, and engagement of museum collections. The article explores some use cases following the trend all around the world.

 

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