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LETTURE LENTE - rubrica mensile di approfondimento
Una panoramica sulle principali esperienze delle artiste e degli artisti digitali e sull’evoluzione generale della fruizione della cultura
© Photo by note thanun on Unsplash

LE IMPLICAZIONI DELL’ARTE DIGITALE PER IL PUBBLICO

Lo sviluppo esponenziale di computer e chip ha portato all’evoluzione di diverse nuove tecnologie in pochi decenni, con invenzioni che includono computer grafica, display digitali, modellazione e stampa 3D, VR e AR, AI e social media. Un percorso che ha portato a opportunità prima impensabili in termini di creazione, esposizione e distribuzione di prodotti culturali ed opere d’arte.

L’innegabile ed inarrestabile aumento della capacità produttiva e di consumo dell’arte, sommata alle nuove abitudini sempre più phygital, condivise tra fisico e digitale, stimolano una serie di interrogativi su quali siano le modalità per coinvolgere in un dialogo degno di questo nome le persone, non potendo più contare su un codice comunicativo che possa segnare in modo chiaro, netto ed univoco quali siano i limiti del campo da gioco dell’arte e della cultura rispetto a ciò che non lo sia.

Il problema essenziale da affrontare non è di natura tecnologica, quindi, ma essenzialmente di percezione, di capacità dell’interlocutore di riconoscere identità e valore della produzione culturale. Assolutamente niente di nuovo, ma il mutare delle condizioni di contesto inducono l’esigenza di un ripensamento complessivo del punto di vista da assumere.

L’ESEMPIO DEI VIDEOGAME

Vecchie barriere concettuali vacillano, e nuovi orizzonti si aprono, come racconta l’esplosione dei videogiochi intesi come ulteriore frontiera dello sviluppo artistico, seguendo un sentiero che peraltro parte ben 10 anni fa. Nel novembre 2012 il MoMA di New York è diventato il primo grande museo d’arte a presentare videogiochi nella propria collezione permanente, includendo giochi di culto come Pac-Man (1980), Tetris (1984) e SimCity 2000 (1994). La direttrice senior del Dipartimento di Architettura e Design del MoMA Paola Antonelli ha più volte sottolineato la visione di un’offerta culturale che andava ben oltre il consueto, ricordando come i videogiochi siano una commistione di arte e design, con i giochi selezionati in quanto esempi eccezionali di interaction design, un’area in cui il museo aveva già da tempo avviato la costruzione di importanti percorsi espositivi e di conoscenza. Il focus del progetto non era solo l’enfasi sulla qualità visiva e l’esperienza estetica ma anche (e soprattutto) sul design del comportamento di un giocatore e in generale su tutti gli aspetti della relazione che l’essere umano sviluppa con un’attività digitale. Una lente quanto mai utile che ci aiuta ad inquadrare (o almeno a provare a farlo) cosa stia accadendo nella mente e nell’immaginario del pubblico che con la cultura si confronta quotidianamente, specie ora che il salto tecnologico promette di rivoluzionare completamente il paradigma della nostra percezione, dell’arte e non solo.

CRIPTO ARTE ED ARTE DIGITALE “GENERATIVA”: OLTRE LA CREATIVITÀ

Gli NFT, i non fungible tokens dei quali abbiamo già trattato, tanto in termini di rischi e lati negativi, quanto di opportunità in senso lato, sono l’ultima rappresentazione di uno stadio evolutivo costante della dimensione del prodotto culturale, che assume un particolare rilievo perché rivoluziona il senso del valore, non solo per chi lo produce, ma anche per chi ne fruisce. La creatività tout court e il mantra del talento artistico non bastano più a parametrare il valore dell’arte, e nemmeno il paradigma dell’arte concettuale appare più sufficiente ad esaurire il senso di un’opera d’arte.

Per parlare di NFT non si può infatti prescindere dalla crittografia, ma anche da una serie di caratteristiche che, nel campo artistico, sono state definite nel complesso come “Arte generativa”, un termine che allude all’arte digitale generata in modo casuale, con macchine che agiscono autonomamente o algoritmi, sulla base di un impulso iniziale.

Bored Apes, Pudgy Penguins e Wonky Whales sono esempi di NFT artists che affidano il proprio percorso creativo a due tòpoi essenziali dell’arte generativa: gli elementi del caso e la capacità autonoma di design dei sistemi digitali. Ma anche qui nulla di eccessivamente nuovo, se già nei primi anni ’10 del XXI secolo Josh Davis creava le sue opere “rumorose” affidandosi al codice di un computer. Ciò di cui l’artista era all’epoca convinto, ovvero dell’impossibilità di commercializzare o monetizzare tali produzioni, a fronte della illimitata riproducibilità degli artefatti digitali, è venuto a mutare definitivamente con l’avvento dei token non fungibili, che contribuiscono a definire la scarsità e la rarità (e quindi la collezionabilità) delle opere su cui insistono. E proprio il valore economico introduce un indicatore interessante, anche se con sfumature differenti rispetto a quanto di solito accade nel mondo dell’arte.

IL VALORE DEI “GRANDI NUMERI”

Per raccontare la parabola della crypto-art viene spesso citata come pietra miliare la vendita di uno dei pezzi distintivi di Beeple, “Everydays: The First 5.000 Days”, ad un’asta da Christie’s nel 2021 per $ 69,34 milioni, non solo perché all’epoca era la terza più costosa opera al mondo di un artista vivente, ma anche perché è stata la prima opera d’arte puramente digitale offerta da una grande casa d’aste, che in questo modo ha conferito legittimità al format anche nel contesto dell’arte “tradizionale”, abbattendo una parete invisibile che segnava la distanza tra due universi distinti, più che tra settori di uno stesso ambito. E questo può spiegare lo sdoganamento tra gli addetti ai lavori.

Delle parole precedenti però, l’unico passaggio che la mente umana conserva e conserverà sempre, è la cifra: 69 milioni di dollari, per – di fatto – un’immagine digitale. Se pure si professi la propria incredulità per una cosa simile, anche se si stigmatizzi un’operazione del genere, la sorpresa generata dalla notizia è tale da indurre un meccanismo automatico per il quale un limite non esiste più, una cifra del genere è comunque acquisita come un elemento possibile del contesto, e può addirittura contribuire a creare delle aspettative che usino quella cifra come parametro.

Già, perché il cervello è dominato dai bias, dai pregiudizi cognitivi che scattano inesorabili, e non c’è niente di meglio dei numeri, specie se sorprendenti, per risvegliarli. 69 milioni di dollari per un’immagine digitale che chiunque possa copiare con due clic sul proprio computer o smartphone diventano una prospettiva reale. Magari non del tutto comprensibile, ma reale.

Risponde alla medesima logica del valore percepito – al di là del merito – dei numeri prodotti dagli influencer, la cui credibilità è legata al numero delle interazioni generate sui social media, a prescindere dalla loro sfumatura qualitativa.

L’ATTRATTIVITÀ DI UNA RELAZIONE CONTINUATIVA

Ancora Beeple, ed ancora i social media, offrono un altro spunto utile per comprendere quali possano essere dei riferimenti su cui costruire il dialogo con il pubblico della cultura.

Il 3 maggio del 2022, viene meno al suo impegno artistico di pubblicare un’opera al giorno, interrompendo un percorso concettuale che non si discosta dal format delle challenge che si svolgono in rete, con qualcuno impegnato, appunto, a compiere delle azioni vincolate ad un parametro temporale o spaziale, in termini di sfida, innanzitutto con se stessi.

L’artista presenta – in ritardo – la sua nuova opera al Jimmy Fallon Show, seguitissimo spettacolo televisivo serale negli USA, “autodenunciandosi”, e di fatto evidenziando come il valore della sua produzione fosse anche quello di un appuntamento quotidiano, seriale, continuativo ed ininterrotto, con gli utenti. Un impegno, lontano da logiche qualitative nel senso classico per la dimensione analogica, ma assolutamente pregnante per quella digitale, dove la continua accessibilità e reperibilità sono dei capisaldi nella costruzione – stratificata – del valore che gli altri percepiscono. Un valore che la codificazione in NFT sancisce in maniera formale, oltre che sostanziale.

OLTRE IL CLICKBAIT

Quanto detto fin qui potrebbe sembrare un invito a replicare pratiche digitali “semplici” – ricorrere a numeri sensazionalistici, bombardare con messaggi al di là della loro pretesa di senso, richiamare mondi ed esperienze diverse (come nel caso dei videogame) – per avviluppare l’utente in una rete di pretesti che lo blandiscano, secondo le più classiche logiche “acchiappaclick”.

L’obiettivo della ricognizione è invece quello di cercare di individuare modalità valide per costruire una rete di riferimenti cui l’utente possa in qualche modo appoggiarsi, per contestualizzare – ed auspicabilmente apprezzare – messaggi di valore culturale, quale esso sia, in un habitat digitale sempre più denso di impulsi, spesso fuorvianti.

Poco utile soffermarsi sulla ragionevolezza delle cifre a cui viene commercializzata un’opera di Beeple, interessante invece ragionare su come il richiamo dei numeri, dei Big Numbers, assuma un rilievo che non è solo sensazionalistico, ma utile a far sedimentare nella mente di tutti noi l’idea che qualcosa di digitale è rilevante perché finanziariamente quantificabile. La novità non è che un’opera abbia un valore economico, ma che un prodotto culturale così vicino ed accessibile nelle forme di produzione e fruizione venga riconosciuto come raro, apprezzabile e soprattutto “costoso”. Chiunque potrebbe tagliare una tela bianca come Fontana, ma il riconoscimento del valore dell’oggetto passa dalla validazione trasmessa da critici d’arte, dalla sua presenza in gallerie e musei. L’arte digitale vive ad un passo da noi, invade spazi inediti e tende a confondersi col tanto altro che lo smartphone o un PC offrono durante una navigazione online.

Riuscire ad acquistare rilevanza, conferire valore ad un messaggio, ad una produzione, ad una espressione creativa, implica costruire una storia del prodotto culturale che sia (anche) legata a fattori ritenuti prima frivoli, e sicuramente non rappresentativi della “qualità” in senso tradizionale. I numeri, le cifre – che siano economiche o meno – sono parte di una narrazione che consente un gancio plausibile cui l’attenzione dell’utente possa ancorarsi.

Dovendo per esempio raccontare la complessità strutturale e funzionale di un museo, riferirsi alla sua estensione (in metri quadri), al numero di persone che servono per tenerlo attivo e funzionante, contribuisce a creare una quantificazione reale del suo valore anche agli occhi di chi non si interessi di arte. Riuscire a raccontare che in quella struttura ogni giorno, continuativamente, “vive” un gruppo ed un’organizzazione impegnata in mille attività “comuni”, aiuta a far percepire in maniera tangibile l’impegno necessario a tenere in piedi quello che altrimenti si riduce a delle mura con dentro quadri e sculture.

Se ciò è vero per le strutture fisiche, trovare dei riferimenti simili che aiutino a rendere in qualche modo tangibile il valore di un artefatto digitale (ad esempio il numero di persone nelle quali ha suscitato e stimolato una reazione) ha senso, e soprattutto produce un senso che si traduce in valore. È un paradigma non del tutto nuovo, ma semplicemente rinnovato, sulla falsariga delle modalità di interazione che il digitale porta con sé.

D’altronde adattarsi ad una sensibilità cangiante, e quindi nuova, delle persone con cui si intende dialogare è, almeno per chi scrive, un auspicabile esercizio di inclusione e di apertura. Usare gli strumenti qualitativi che le competenze e l’etica mettono a disposizione del settore culturale e dei suoi operatori per costruire una relazione di senso rinnovato col pubblico sono la nuova stella polare di un promettente cammino virtuoso.

ABSTRACT

The non-fungible-tokens art or NFT space has led to a digital renaissance where digital art has flourished by digital artists creating a flourishing ecosystem of their own that goes between the intersection of content creation and commerce. The non fungible tokens art industry has introduced many things to the digital art world – a way for artists to be compensated for their art, a new type of digital asset, a way for blockchain communities to share their assets and make up for when an individual cannot complete the payment. The article offers a wide overview of main experiences of the new wave, trying to assess also some useful tips about culture consumption, and how crytpo-art is contributing to change it.

 

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