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LETTURE LENTE - rubrica mensile di approfondimento
Il metaverso è un processo in corso d’opera e rappresenta una grande opportunità soprattutto per il mondo della cultura, un'occasione per espandere i suoi orizzonti e generare nuovi significati. La riflessione di Giovanni Verreschi si inserisce all’interno della call di Letture Lente “Metaluoghi digitali”, lanciata con l’obiettivo di esaminare contorni e caratteristiche, opportunità e criticità, dei nuovi spazi e forme sociali generati dalla trasformazione digitale
© Foto di Billetto Editorial su Unsplash

METAVERSO: IL LUNGO PROCESSO DI AVVICINAMENTO

Il Metaverso è un primo passo verso un mondo futuro – ma ormai imminente – dove le persone grazie alle esperienze virtuali potranno esplorare nuovi modi di percepire la realtà.

Il termine Metaverse fu utilizzato per la prima volta nel romanzo “Snow Crash” di Neal Stephenson per indicare un ambiente virtuale dove gli esseri umani, assumendo le sembianze di un avatar, possono condurre una vita immateriale parallela a quella reale.

Dopo essere rimasto a lungo confinato tra gli scaffali delle librerie, il Metaverso è riapparso nei tavoli strategici delle aziende big tech e ha dato vita, a seguito del rebranding di Facebook in Meta, a un hype mediatico che in pochi mesi lo ha portato all’attenzione del grande pubblico.

Nonostante il succedersi di interventi sui media, il Metaverso resta ancora una visione sfocata e ambivalente, dove convivono aspettative fiduciose e dichiarazioni di scetticismo.

Se la trama del romanzo di Stephenson insegue la prospettiva distopica del futuro tanto cara alla letteratura cyberpunk, le definizioni di Metaverso suggerite dai leader delle Big Tech propongono una visione ottimistica del futuro, proiettata sullo sviluppo simultaneo dell’economia e delle potenzialità della persona.

Per comprendere la natura del Metaverso occorre affrancarsi dalle semplificazioni dell’hype mediatico e dalle esigenze contingenti del mercato tecnologico e degli investitori, e considerare il lungo processo di avvicinamento al Metaverso che, nell’arco di un paio di decenni, ha visto nascere i primi ambienti sociali immersivi, da Second Life ai mondi virtuali del gaming, come Minecraft, Roblox e Fortnite, fino alle piattaforme social di esperienza virtuale non ludica, come Decentraland e Sandbox. È un percorso che ha dato vita alle prime forme embrionali di metaverso. Valutando i successi e le criticità di questo processo è possibile indicare i punti chiave per una definizione di Metaverso.

UNO SVILUPPO NON LINEARE

È questo l’approccio adottato da Matthew Ball nel suo saggio “Metaverse” dove descrive il Metaverso come «una rete di massima scalabilità e interoperabile di mondi virtuali 3D renderizzati in tempo reale, che possono essere vissuti in modo sincrono e persistente da un numero effettivamente illimitato di utenti con un senso individuale di presenza al loro interno, e che garantiscono la continuità dei dati relativi a identità, storia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamenti».

Per realizzare un Metaverso operativo su larga scala esistono ancora numerose sfide da superare. In primo luogo i visori e i controller dovranno essere resi ancora più leggeri e meno costosi, in modo da renderli idonei per un utilizzo sistematico ed economicamente accessibile al grande pubblico. Occorrerà poi migliorare i limiti di prestazione degli attuali motori di realtà virtuale e migliorare le capacità di connessione e di elaborazione, aumentando la disponibilità di larghezza di banda e di potenza di calcolo. Sarà poi necessario introdurre nuovi standard per garantire la piena interoperabilità e integrare fra loro sistemi di pagamento, valute virtuali e i possibili modelli di business. Questo processo sarà influenzato da politiche di regolamentazione e da esigenze di sostenibilità che si faranno sempre più stringenti. Il fattore umano come sempre sarà cruciale: il Metaverso sarà il risultato collettivo di intere comunità di sviluppatori, di creatori di contenuti e di utenti sempre più esigenti in termini di partecipazione e di trasparenza.

Ad oggi è prematuro definire la relazione tra il Metaverso e Internet: non sappiamo se il Metaverso sarà la nuova tappa evolutiva della rete o se verrà integrato a suo ‘interno. Al tempo stesso è difficile individuare il ruolo reale che potranno avere le logiche di rete decentralizzata e di fiducia distribuita del Web3 e della blockchain, le potenzialità di NFT, smart contract e DAO appaiono promettenti ma occorre valutare appieno la sostenibilità di un uso pervasivo di queste tecnologie.

Come abbiamo visto, il metaverso è un processo in corso d’opera e, come tutte le innovazioni che richiedono infrastrutture su larga scala e nuovi modelli di interazione sociale, anch’esso avrà uno sviluppo non lineare, dove si alterneranno fasi di crescita esponenziale, momenti di riflessione e aggiustamenti di rotta.

Sono sempre più numerosi i settori che guardano con interesse al Metaverso. Se il gaming ha svolto una funzione di apripista, ad oggi è il mondo della formazione e dell’educazione a vantare le prospettive più concrete e promettenti, grazie a formule sempre più innovative, come l’immersive learning e l’apprendimento esperienziale basato su scenari di simulazione.

Il metaverso è però una grande opportunità soprattutto per il mondo della cultura, un’occasione per espandere i suoi orizzonti e generare nuovi significati. La tecnologia ha spesso avuto un riscontro diretto sulla produzione culturale e viceversa ogni innovazione culturale ha apportato nuova linfa creativa allo sviluppo tecnologico. Le esperienze virtuali immersive faciliteranno l’apprendimento, la socializzazione e la condivisione delle conoscenze, influenzeranno il senso di comunità e di connessione, solleciteranno nuovi contenuti culturali e modi diversi di produrli. La creazione del Metaverso faciliterà la fruizione del patrimonio culturale e renderà più permeabili i confini tra apprendimento, intrattenimento e creazione e condivisione del sapere. La cultura si farà più inclusiva e finalmente sarà possibile affrancarsi da una visione elitaria della conoscenza, ancora cara a molti ma, superata la soglia del terzo millennio, ormai sempre meno giustificabile.

POTENZIALITÀ E OPPORTUNITÀ NELL’AMBITO CULTURALE

La nostra convinzione è che industrie tecnologiche e istituzioni culturali possano insieme costruire una roadmap in grado di individuare, tra gli infiniti sentieri che si stanno offrendo, percorsi virtuosi e best practice.

Si pensi, ad esempio in ambito museale, alle possibilità che nuovi spazi virtuali possono offrire per rendere finalmente accessibili le collezioni nella loro interezza, risolvendo così il gravoso problema dei depositi e riducendo le altrimenti ingenti spese per la rotazione all’interno dello spazio fisico del museo. Appare chiara l’utilità di un luogo virtuale, parallelo, un’estensione del museo fisico le cui potenzialità e finalità vanno ben oltre il concetto di digital twin.

I metaluoghi potrebbero inoltre essere concepiti come bolle spazio-temporali, in cui è possibile riunire insieme opere oggi collocate in luoghi fisici diversi ma un tempo appartenenti allo stesso contesto.

La digitalizzazione del patrimonio culturale, presupposto indispensabile per la realizzazione di quanto sopra descritto, dovrebbe quindi sempre più andare in un’ottica di apertura e condivisione, bilanciando forse fra atteggiamenti ancora troppo restrittivi da parte di molti musei italiani e casi emblematici quali quello del Rijksmuseum di Amsterdam e il Cleveland Museum of Art in Ohio.

In generale, si tratta di concepire spazi polivalenti che amplificano e moltiplicano l’offerta culturale, guadagnando in termini di costi, accessibilità e inclusività. Ovvi sono infatti i vantaggi della progettazione virtuale, che permette di creare spazi esattamente conformi alle esigenze, dando libero sfogo alla creatività. In tema di accessibilità, il virtuale consente l’abbattimento di tutti quei limiti posti da distanze geografiche e orari di apertura e chiusura degli spazi fisici, permettendo di allargare il bacino di utenza e agevolando anche un pubblico con disabilità motoria e cognitiva. In questo modo è possibile superare barriere fisiche, esplorare ambienti e provare esperienze ed emozioni altrimenti negate, con modalità di fruizione uniformi, incrementando quantitativamente e qualitativamente le occasioni di appagamento culturale, svago e socialità. Importanti risvolti riguardano pertanto anche la sfera sociale, grazie all’iperconnessione che questi spazi consentono, che rende di fatto possibile interagire e scambiarsi in tempo reale impressioni e commenti.

META EFFECT: UNA MOSTRA SPERIMENTALE NEL METAVERSO A TEMA ARTE, INTELLIGENZA ARTIFICIALE E CREATIVITÀ

Meta Effect, ospitata nella piattaforma Spatial.IO, è una mostra d’arte a tema creatività e Intelligenza Artificiale che riunisce in un dialogo visivo e concettuale opere realizzate da artisti in carne ed ossa e opere realizzate dall’AI, per mettere in campo interrogativi di scottante attualità sul rapporto tra uomo e macchina e promuoverne il dibattito.

Che cos’è l’arte, cos’è la creatività? Può l’Intelligenza Artificiale essere considerata creativa? Sono queste le domande alla base del concept di Meta Effect.

Le 20 opere in mostra sono articolate in cinque sezioni: spazio, tempo, coscienza, confini, sogno, che sono diventate i soggetti di altrettante opere. Per ognuno di questi quattro artisti hanno offerto la propria interpretazione. Si tratta di concetti astratti e polivalenti, per i quali sono necessariamente meno diretti i riferimenti in termini visuali e più discrezionali le scelte operate dagli autori delle opere. Su questi è quindi possibile testare maggiormente i meccanismi di funzionamento delle reti neurali artificiali.

Gli artisti sono Mark Cooper, Paolo Bonfiglio, Corrado Zeni e Gaia Midj. Quest’ultima è in realtà lo pseudonimo ideato per l’Intelligenza Artificiale, a cui si è voluto comunque dare un’identità, con una propria specifica biografia.

In didascalia compaiono i soli titoli delle opere, per non rivelarne nell’immediato l’autore, che è possibile scoprire solamente ingrandendo la singola opera. A Meta Effect si accede, con il proprio avatar, tramite web, smartphone e visore VR. Ci si trova nello spazio espositivo, a contatto con le opere, insieme a chiunque altro abbia effettuato l’ingresso. È possibile quindi interagire con gli altri, attraverso la chat generale, attivando webcam e microfono o sulla base di un set di azioni/reazioni rese disponibili dalla piattaforma, da proiettare sul proprio io virtuale. Non meno importante è l’interazione con le opere, per ognuna delle quali il visitatore può esprimere un feedback sotto forma di emoticons. All’ opening hanno partecipato con entusiasmo Serena Bertolucci, direttrice di Palazzo Ducale – Fondazione per la Cultura di Genova, e Luca Malavasi, docente di Storia e analisi del film e Elementi di cultura visuale all’Università di Genova: significativo segnale dell’apertura dimostrata sia dal versante museale e della produzione culturale, sia da quello accademico, nei confronti di questi nuovi ecosistemi

CONCLUSIONI

La costruzione del metaverso sarà un processo globale ma, come sempre, emergeranno connotazioni culturali diverse. Possiamo immaginare una specificità europea in sintonia con la strategia della Twin transition, dove il legame tra la trasformazione digitale e quella ecologica diviene inscindibile. In questa prospettiva ecosistemica la rivoluzione digitale opera all’interno di logiche stringenti di sostenibilità, guidata da vincoli di normativa e da valutazioni etiche. All’interno di questa prospettiva può essere interpretata l’approvazione da parte del Parlamento europeo del DSA, Digital services act, e del DMA, Digital markets act, che insieme formano un primo nucleo normativo per regolamentare le piattaforme digitali online.

Nell’ambito delle iniziative nazionali, la Corea del sud è attualmente il paese che ha operato con maggiore organicità dotandosi di una propria strategia per il Metaverso all’interno del Digital New Deal 2029. Si tratta di un’azione tempestiva e lungimirante che certamente è auspicabile anche per il nostro Paese.

La virtualizzazione dei luoghi, tipica del Metaverso, rappresenta infatti un’opportunità unica per valorizzare la diversità dei territori tipica del nostro Paese, una ricchezza di esperienze che, nel corso dei secoli, ha saputo tradursi in un patrimonio di beni culturali vastissimo e pressoché ubiquitario. Si tratta di una forma di creatività collettiva e comunitaria che potrà solo essere esaltata dalla possibilità di generare esperienze virtuali, nuovi significati, stilemi e forme. In questa prospettiva, le tecnologie del Metaverso possono esercitare un ruolo abilitante e accelerare la digitalizzazione e l’integrazione delle nostre filiere produttive, potenziando la storica vocazione italiana a generare punti di incontro inediti tra il patrimonio culturale, il design e la manifattura.

Nell’immediato, Il PNRR potrà rappresentare lo strumento chiave per facilitare i processi di virtualizzazione integrando lo sviluppo economico con la sostenibilità e valorizzazione del patrimonio culturale, grazie anche a una massa critica di investimenti in diversi settori chiave come i mercati digitali, il Made in Italy, le infrastrutture, il turismo, la ricerca e l’educazione.

La prospettiva di una via italiana al Metaverso offre opportunità ma introduce anche nuove responsabilità. Spetterà al mondo della cultura mostrarsi proattivo e individuare punti di incontro tra conoscenza, apprendimento ed esperienza, attraverso i quali costruire equilibri inediti fra l’innovazione tecnologica e quella sociale, realizzando la vocazione naturale dei territori a operare quali laboratori culturali diffusi.

Grazie alla virtualità potremo esplorare nuovi mondi possibili, generare spazi e modalità inedite di socializzazione, estendere le identità individuali e collettive, ridefinire il valore e il senso della memoria condivisa. Grazie a questo effetto moltiplicatore di esperienze e significati mediato dalla tecnologia, la cultura rigenererà se stessa e darà forma compiuta al Metaverso.

ABSTRACT

This article describes the Metaverse’s development and evolution and how it represents a first step towards a future world in which, thanks to virtual experiences, people will be able to explore new ways of perceiving reality. Although progress has already been made, the creation of a large-scale operational Metaverse is an ongoing process. Its development will be non-linear, with phases of exponential growth alternating with moments of reflection and course changes. Uses include training and education, although the most significant opportunities for the Metaverse are in the cultural world, where it will facilitate participation and enjoyment by creating multipurpose spaces, capable of amplifying and proliferating the cultural offer, with gains in terms of costs, accessibility and inclusiveness. As shown in the Meta Effect Case-study of an art exhibition on the theme of creativity and Artificial Intelligence, bringing together works created by living artists and those created by AI shows how the Metaverse can successfully be used in artistic and cultural fields. The virtualisation of locations, a typical feature of the Metaverse, is a great opportunity to enhance the diversity of distinctive areas in Italy. It will lead to the acceleration of digitisation and integration in production sectors and enhance the historical Italian vocation of creating previously unseen points of encounter for cultural heritage, design and manufacturing. Thanks to the virtual potential and the multiplying effect of experiences and meanings brokered by technology, culture will recreate itself and give the Metaverse shape and identity.

 

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Giovanni Verreschi

Giovanni Verreschi. Ingegnere elettronico e imprenditore, laureato presso l’Università di Genova con dottorato in Bioingegneria robotica. Inizia la sua carriera fondando, nel 1996, lo Studio associato di Ingegneria P&V, dedito alla consulenza per aziende nello sviluppo di progetti software e di ricerca.
Nel 2000 fonda la società ETT, New Media Agency & ICT Factory che guadagna negli anni posizioni di leadership in diverse aree di business legate alla trasformazione digitale, da Smart Government e Smart City a Experience Design in ambito Cultural Heritage, turismo, comunicazione corporate e retail. Attraverso una serie di acquisizioni strategiche sul territorio nazionale, diventa CEO di Xedum s.r.l, Space S.p.A. e 490 Studio s.r.l., Corepixx e META, oggi parte del gruppo ETT, a sua volta parte di Gruppo SCAI dal 2019.

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