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LETTURE LENTE - rubrica mensile di approfondimento
Presentata la XII edizione di Io sono Cultura, rapporto realizzato da Fondazione Symbola e Unioncamere, insieme a Regione Marche e Credito Sportivo

Il 15 settembre è stato presentato a Roma, presso il MAXXI, Io sono Cultura 2022. Il Rapporto nasce dodici anni fa con l’obiettivo di far conoscere a un ampio pubblico il valore economico e sociale della cultura e della creatività, in un Paese come il nostro, dove cultura è ancora troppo spesso sinonimo di patrimonio storico culturale.

Molto resta da fare, ma la gratuità del lavoro, la grande cura riposta nel semplificare senza mai banalizzare i concetti, un occhio sempre attento all’attualità e la scelta accurata degli autori e delle autrici, tutti/e esperti/e e divulgatori/trici, concorrono ogni anno a diffondere in maniera capillare un diario di bordo del sistema, con dati, punti di forza, criticità, tendenze trasformative e oltre 200 case histories. Non secondarie nella sua diffusione una attività continuativa di pr media con la stampa locale e nazionale, la scelta del titolo e la collaborazione con Fornasetti, che ogni anno sceglie per il documento un’immagine di copertina, tra le 500 variazioni del volto di Lina Cavalieri, che riassume il sentiment del lavoro.

Campo di osservazione del rapporto sono sette domini (architettura e design, comunicazione, audiovisivo e musica, videogame e software, editoria e stampa, performing arts, arti visive e patrimonio storico-artistico) e l’attività dei professionisti culturali e creativi fuori dai settori culturali e creativi. Un fenomeno in forte crescita negli ultimi anni, spinto dalla crescente competizione dei settori manifatturieri e dei servizi su fattori immateriali e simbolici.

LA CRISI HA MESSO IN EVIDENZA LE DEBOLEZZE DEL SISTEMA

Dopo il crollo degli ultimi anni causato dalla pandemia, il rapporto Io sono cultura registra per il 2021 un aumento del valore aggiunto in quasi tutti i settori (+4,2%) anche se rimane il segno meno nell’occupazione (-0,6%). Se allarghiamo lo sguardo al biennio 2019-2021 le perdite in termini di ricchezza prodotta sono state di oltre 3 miliardi di euro (-3,4%; sensibilmente peggiore di quella mediamente registrata dall’intera economia che si attesta al -1,1%) e le persone occupate sono state oltre 33 mila in meno (-2,3%; -1,5% per l’intera economia). Una crisi che ha segnato in particolare settori come quelli dello spettacolo che, anche per via di una base occupazionale caratterizzata da contratti prevalentemente atipici, ha perso 17 mila addetti e 1,2 miliardi di euro di valore aggiunto (-21,9%) e quello della gestione del patrimonio storico e artistico che ha perso 9 mila addetti e 361 milioni di euro (-11,8%). Significativi anche i cali di performance registrati dall’audiovisivo e musica e dall’editoria. Se nel primo si rilevano importanti perdite dal punto di vista della ricchezza generata (-11,6%; -684 milioni di euro), nel secondo si evidenziano le perdite occupazionali (-5,5%; oltre -11 mila addetti). Una sostanziale crescita ha interessato, invece, il settore dei videogiochi e software (valore aggiunto: +7,6%; occupazione: +7%), spinta dalla domanda di tecnologie digitali.

MA CULTURA E LA CREATIVITÀ PESANO MOLTO NELL’ECONOMIA

I numeri ci restituiscono ancora una volta un sistema molto rilevante se pensiamo alla sua incidenza sul Pil nazionale, un sistema che la crisi pandemica ha messo a dura prova e che fatica più del resto dell’economia a tornare ai livelli di valore aggiunto e di occupazione pre crisi. Il sistema tuttavia dà lavoro a 1,5 milioni di persone (oltre 27.700 nel non profit), che producono ricchezza per 88,6 miliardi di euro, di cui 48,6 miliardi (il 54,9%) generati dai settori culturali e creativi (attività core) e altri 40 miliardi (il 45,1%) dalle professioniste e dai professionisti culturali e creativi attivi in settori non strettamente culturali (creative driven). Guardando alle organizzazioni sono 270.318 imprese e 40.100 realtà del terzo settore (11,1% del totale delle organizzazioni attive nel non profit).

LE CRISI SPINGONO ALL’IBRIDAZIONE E ALLA CREAZIONE DI NUOVI FORMATI

Dietro ai numeri, non molto confortanti per il settore, avanzano in molti settori nuove idee e modelli in risposta alla crisi: tornano al centro i contenuti e il digitale finalmente torna ad avere un ruolo di strumento. Cresce l’investimento in nuove narrazioni e migliora la cura e l’attenzione verso le comunità digitali e locali, si moltiplicano le sperimentazioni nella multicanalità e si assiste all’ascesa dei professionisti e delle professioniste della content creation, mentre si muovono i primi passi nel Metaverso.

Guardando ai settori, continua la crescita del settore dei videogame italiano, in ritardo rispetto ad altri Paesi dove da anni è la principale industria culturale e creativa (192 miliardi di dollari di fatturato nel mondo nel 2021), in particolare nel genere racing dove le aziende italiane rappresentano un’eccellenza mondiale nella produzione di videogiochi di genere. Un caso virtuoso è Hot Wheels Unleashed, game car sviluppato dalla milanese Milestone e che in soli 4 mesi ha venduto un milione di copie. Altro settore in forte crescita è quello del fumetto, protagonista assoluto del mercato del libro italiano: nel 2021 si è registrato un vero e proprio boom, con 11 milioni di copie vendute per un valore a prezzo di copertina di 100,245 milioni di euro. Una crescita del 256% rispetto al 2019. Nel settore del cinema si assiste a due dinamiche differenti per la produzione e la distribuzione. Mentre il comparto della produzione va a gonfie vele, con una crescente attenzione all’internazionalizzazione e un aumento dell’occupazione: l’impegno delle troupe cinematografiche e televisive nel 2022 passerà, secondo i sindacati, da 1600 a 2300 settimane di riprese annuali. Di contro, l’aumento dei contenuti sta intasando listini già saturi, con l’effetto che una sovrabbondanza di titoli fa fatica ad arrivare in sala e che difficilmente riesce a catturare l’attenzione degli spettatori. Il mancato passaggio in sala e l’arrivo direttamente in tv o sulle piattaforme, dove si registra altrettanta confusione, sta indebolendo il sistema con il risultato che le sale sono vuote (salvo pochi grandi titoli americani), aggravando il già pesante fardello imposto dalla pandemia.

Il settore del cinema se da un lato cerca sempre più la via dell’internazionalizzazione, attivando nuove produzioni e collaborazioni a livello globale, dall’altro segue sempre di più la domanda di contenuti culturali e creativi capaci di ridurre le distanze, a favore di un maggiore senso di vicinanza e autenticità. Stesso processo di avvicinamento ai pubblici spiega il successo delle radio regionali che vedono crescere gli ascolti grazie alla valorizzazione di musica a km0, oppure il moltiplicarsi di iniziative per la promozione della lettura organizzata da librerie e biblioteche.

Cresce la sinergia tra settori che si traduce in una ibridazione tra generi e formati. Dall’animazione che attraverso l’interazione con il mondo del fumetto tenta di intercettare target differenti a quello infantile. È questa la sfida che un player come Netflix Europe ha lanciato ai produttori italiani. Una sfida che qualcuno ha già accolto e vinto, come nel caso della serie evento dell’anno, divenuta un successo mondiale, Strappare lungo i bordi, realizzata dalla milanese Movimenti Production a partire dai personaggi e dalle storie create dal fumettista Zero Calcare. Anche il teatro che cerca commistioni con il settore tecnologico o quello dei videogiochi, il fenomeno dell’audio cresce, investendo il mondo dell’editoria, della comunicazione e della radio, tra podcast, audiolibri, audio clip e visual radio.

Oltre alle sinergie tra i settori del Sistema Produttivo Culturale e Creativo, crescono le contaminazioni con settori e nuovi temi come il turismo, la salute e il benessere delle persone, oltre che la sostenibilità ambientale. Nel primo caso, la crisi ha stimolato l’emergere di modelli innovativi di turismo culturale in cui l’offerta e la domanda evolvono a favore di soluzioni più inclusive, oppure di nuovi campi del design come quello della progettazione dell’esperienza vissuta sul luogo di lavoro a partire da meccanismi di partecipazione attiva alla vita aziendale per consentire ad ogni membro dell’organizzazione di aumentarne l’investimento psicologico per farlo sentire parte integrante della realtà in cui lavora.

CRESCE IL DIALOGO TRA CULTURA E SOSTENIBILITÀ

In questo rapporto più che negli altri si evidenzia la maturazione dell’interesse per i temi ambientali. Un tema che permea a vari livelli i settori, dalla crescente necessità di misurare gli impatti nei processi culturali e creativi alla creazione di figure professionali in grado di prendere decisioni strategiche nella direzione della piena sostenibilità, fino a reti tra organizzazioni e nuovi prodotti e servizi. Su quest’ultimo aspetto, l’architettura e il design si rivelano particolarmente virtuosi: da un lato, il mondo dell’architettura e delle professioni tecniche sta facendo i conti con i bonus edilizi. Dall’altro, le progettiste e i progettisti sono chiamati a tradurre l’emergente consapevolezza ambientale in un nuovo mindset progettuale, attraverso la riciclabilità, il riuso, meno sprechi, l’utilizzo di materiali migliori valendosi anche della tecnologia integrata. Si veda l’ultimo Salone del Mobile, finalmente in presenza e con 262.000 visitatori e il recente progetto Plus promosso dal settore Legno Arredo in collaborazione con Fondazione Symbola in cui si traguarda una prospettiva di rilancio del settore grazie proprio al binomio design e sostenibilità.

CONCLUSIONI

Quello che emerge dal XII rapporto Io sono cultura è un sistema che nonostante le difficoltà, cerca attraverso nuovi formati e nuove competenze di superare le crisi in atto e le debolezze strutturali del comparto come l’eccessiva frammentazione delle imprese, una bassa cultura organizzativa e manageriale. Il rapporto racconta anche la crescente relazione tra cultura e creatività e industrie manifatturiere e dei servizi per sondare nuovi scenari, culture e significati emergenti, per creare nuovi legami con le proprie comunità di riferimento, per accompagnare la transizione ecologica attraverso la progettazione di nuovi beni e servizi. Forse anche a questa rinnovata relazione si deve la buona risposta del sistema produttivo italiano alla crisi generata dalla pandemia. Una risposta che ci ricorda ancora una volta che le condizioni ci sono, i talenti anche ma soprattutto che abbiamo tutto quello che serve per costruire un’Italia più moderna, a misura d’uomo e per questo più capace di futuro.

ABSTRACT

For over a decade “Io Sono Cultura” (I am Culture) has offered us the opportunity to interpret the strength of our country in an original way: the Italian ability to produce culture and beauty translates into 88.6 billion euros of added value and 1.5 million people employed. The cultural and creative industries have demonstrated resilience following the health crisis and the current climate disaster. Between a war at the gates of Europe and the resulting political imbalances, the cultural and creative industries are among the most strategic sectors to facilitate Italy’s economic and social recovery. Indeed, the figures for the last decade show that we are talking about an important driver for employment and wealth. They also facilitate innovation for the whole economy and trigger growth in other sectors. If Italy produces value and works by focusing on culture, beauty and cohesion, it will favor a more humane economy, more competitive and ready for the future.

 

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Domenico Sturabotti

Domenico Sturabotti. Architetto. Dal 2007 è direttore e coordinatore delle attività di ricerca di Symbola - Fondazione per le Qualità Italiane. È docente e autore di saggi e articoli sui temi: made in Italy, industrie culturali e creative, design, green e circular economy.

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