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LETTURE LENTE - rubrica mensile di approfondimento
Una panoramica sull’evoluzione dei musei nell’interpretazione del Metaverso e dell’interazione immersiva con il pubblico
© Photo by Lucrezia Carnelos on Unsplash

IL METAVERSO PRENDE FORMA (?)

Il Metaverso, o, come scritto in precedenza, parte di quella complessa e multiforme realtà indicata con la dizione semplificatrice di Metaverso, sembra prendere corpo, popolandosi sempre più. Senza voler cavalcare l’onda dei titoli mediatici ad effetto, alcune notizie recenti potrebbero individuare delle pietre miliari nella considerazione di questo crescente fenomeno, e meritano quindi di essere raccontate.

La piattaforma di Meta (già Facebook) dedicata alla realtà virtuale ha annunciato di aver raggiunto i 300.000 utenti iscritti, una massa critica che segna il momento di svolta classico per un aggregatore digitale con grandi ambizioni: ha superato la soglia dell’esperimento e ora deve dimostrare di poter continuare a crescere per guadagnare una dimensione sufficiente ad un cabotaggio profittevole. Insomma, da qui in avanti non si scherza più, e si esce dal seminato del lancio mediatico per approdare nel novero delle avventure imprenditoriali vere e proprie. Con prospettiva di successo, rischio di fallimento e nessuna via di mezzo tollerata, in piena coerenza con l’epica digitale.

LA RISPOSTA DELLE ORGANIZZAZIONI CULTURALI

Molte istituzioni culturali, in tutto il mondo, stanno accogliendo la realtà virtuale (VR) come un’opportunità per coinvolgere il pubblico con nuove modalità e su nuove piattaforme. Al crescere della consuetudine degli utenti con l’uso delle esperienze immersive digitali, i musei e le altre organizzazioni culturali hanno l’opportunità di mettere a loro disposizione la realtà virtuale per far vivere le proprie collezioni e mostre. La realtà virtuale può consentire agli utenti di immergersi in ambienti altrimenti impossibili da accedere o da vivere in prima persona, consentendo di viaggiare indietro nel tempo o in diverse dimensioni o realtà, come all’interno del corpo di qualcuno o in un determinato arco temporale più esteso di quello di una vita umana.

La realtà virtuale, un tempo solo un’idea nella mente degli scrittori di fantascienza, nel 2021 ha preso vita in diversi esperimenti di musei di tutto il mondo, a partire dalla Tate Modern. Una delle cose più interessanti è che – grazie alla nuova formula – c’è chi tenta di creare il “museo oltre il museo”, una struttura totalmente svincolata dalla dimensione fisica, come è il caso del The Moments In History Museum, che offre una collezione di oltre 1000 opere, che cristallizzano 1000 “Iconic History Moments”, sapientemente resi unici grazie alla modalità NFT di cui abbiamo ampiamente discusso. A sfruttare appieno il ventaglio delle opportunità offerte dalla nuova tecnologia, ogni opera è declinata anche in una prospettiva di gamification, “con categorie interattive costruite per raccontare storie educative e cospirazioni inventate attorno a determinati eventi” oggetto delle opere, realizzando un luogo digitale dove “Puoi incontrare altri appassionati di storia e discutere argomenti di interesse (comune)”. Il claim dell’operazione è “Bringing The Past To The Future…”, non particolarmente originale ma sicuramente esaustivo delle intenzioni.

METAVERSO NEI MUSEI

Al di là delle sperimentazioni completamente digitali, è intuitivo che i musei tradizionali più di tutte le altre organizzazioni possano trarre effettivamente i benefici più rilevanti dall’uso della realtà virtuale. Che si tratti di un’esperienza coinvolgente, di una piccola installazione artistica o di un modo per migliorare l’offerta relativamente all’accesso e alla visita con informazioni digitali, le tecnologie immersive possono effettivamente costituire un plus distintivo.

Sono già anni che diversi musei utilizzano in via sperimentale la formula, ma la cosa che rende esponenziale la resa di tali iniziative è la scalabilità della loro rappresentazione a livello globale grazie alle piattaforme del cosiddetto Metaverso. Il Museo dell’oro di Bogotà utilizza l’HoloLens (visore per la realtà virtuale) per consentire ai visitatori di “entrare” nelle civiltà precolombiane, il villaggio di Muisca del XV secolo è completamente accessibile tramite VR, consentendo a chiunque di girovagare ed osservare gli abitanti del villaggio che svolgono le loro attività quotidiane, con importanti fatti storici su ciascuna attività che prendono vita, evidenziandosi ai loro occhi automaticamente.

Più semplice in questo senso anche creare esperienze educative, come dimostra l’opera – sempre pionieristica – del Rijksmuseum di Amsterdam, che ha utilizzato la tecnologia di realtà mista (o “Mixed Reality”, MR) di Microsoft chiamata Project Malmo per dare vita ai suoi capolavori, in particolare quelli danneggiati durante la seconda guerra mondiale, o anche quella del National Geographic, che ha collaborato con Google per produrre Inside Impact: East Africa Rift Valley, un’app di realtà aumentata progettata per aiutare gli utenti a conoscere i problemi ambientali critici nel bacino del Lago Turkana in Kenya attraverso foto e video straordinari.

LE DOMANDE ESSENZIALI PER GLI STAKEHOLDER CULTURALI

Se le potenzialità e le applicazioni già esistenti della realtà immersiva (sia virtuale, sia aumentata, sia mista) raccontano molto di quanto di buono possa prodursi utilizzandola nel Metaverso, generando legittimi entusiasmi, è sempre però opportuno porsi la questione preliminare del come musei, gallerie, biblioteche, archivi e altre organizzazioni culturali possano effettivamente trarre un reale vantaggio da queste nuove tecnologie. Allo scopo sovvengono alcuni quesiti che vanno a costituire una sorta di processo di autoanalisi, o comunque di assessment preliminare strategico prima ancora che operativo.

Vuoi fornire un’esperienza VR su misura o semplicemente utilizzare video a 360°? Stai cercando di replicare l’esperienza di una esposizione o di una galleria esistente o l’intento è consentire alle persone di accedere alla tua collezione senza visitarla fisicamente? Hai bisogno di uno spazio dedicato o gli utenti possono accedervi da remoto con il proprio smartphone? C’è qualcosa di realmente eccitante nell’offrire esperienze di vita reale legate alla tua offerta in VR? O sarebbero più interessanti nella realtà aumentata, consentendo ai visitatori di guardare gli oggetti in 3D piuttosto che immergersi nel contesto? E cosa dovresti considerare quando progetti per un ambiente multiutente?

Domande che aprono discussioni non solo tecniche e tecnologiche ma anche concettuali di spessore e grande rilevanza. Trascurarle vuol dire concentrarsi sulla forma ignorando la sostanza, uno dei peccati capitali in un mondo che premia le operazioni spettacolari con i canonici 15 secondi (una volta erano minuti) di fama globale, e quelle realmente solide con anni di frequentazione, uso e “consumo” fedele. Una scelta di vita o… irrilevanza che ogni organizzazione deve affrontare, volente o nolente.

ABSTRACT

The metaverse might still be in the development phase, but the number of cultural stakeholders actively working on it is growing steadily, and museums are no exception. This article will focus on museums’ engagement with virtual reality (VR) and augmented reality (AR), with a look at several examples that show how these technologies can be used to make experiences immersive, interactive and engaging, as well as high-quality and effective.

 

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