LA PROSPETTIVA “IMPRESE ICT”
La dimensione dell’innovazione alimentata dall’ecosistema di aziende tecnologiche che offrono servizi e prodotti avanzati per il settore culturale e turistico è al centro dell’indagine svolta da Alfredo Valeri. Si tratta per lo più di imprese giovani, startup innovative con una decina di addetti, nate talora come spinoff universitari e localizzate prevalentemente nel Lazio, in Lombardia, nel Veneto, in Campania e in Sicilia.
La convergenza di trend tecnologici che riguardano il machine learning e l’intelligenza artificiale, l’acquisizione e la visualizzazione in 3d nell’ambito di soluzioni immersive, la diffusione di dispositivi mobili e indossabili, sino alla standardizzazione del 5G, sta generando impatti sempre più dirompenti sulle modalità con cui i contenuti culturali vengono fruiti dall’utente, oltre che sui processi creativi e sulle dinamiche di gestione dei flussi e di allestimento degli spazi culturali.
Guardando al mercato, fra i principali ambiti in espansione spiccano 1) l’intersezione tra arte e videogiochi, con la gamification che si propone quale supporto per coinvolgere in chiave ludico-didattica soprattutto i pubblici giovani; 2) la sperimentazione di modalità innovative di applicazione della realtà virtuale (VR) a servizio della cultura e della creatività; 3) la creazione di piattaforme che, grazie alla computer vision, riconoscono opere d’arte consentendo all’utente di visualizzare contenuti multimediali extra sul device e orientarsi lungo percorsi tematici; 4) l’applicazione in ambito turistico di tecnologie immersive in grado di condizionare il processo di scelta e acquisto di destinazioni/esperienze; 5) la realizzazione negli spazi urbani di opere digitali in realtà aumentata (AR), fruibili attraverso l’utilizzo di smart device e appositi visori.
L’indagine quali/quantitativa condotta sul campione di imprese operanti nel settore ha consentito di far emergere, oltre ai principali fronti evolutivi del digitale applicato alla customer experience culturale, anche alcuni elementi di criticità che incidono nelle interazioni fra gli attori del sistema. Molti sono riscontrati in capo ai soggetti pubblici responsabili del settore culturale. Fra questi, la loro eccessiva autoreferenzialità; la mancanza di competenza tecnologica (evidente spesso nei bandi e capitolati pubblici); la diffidenza nei confronti delle tecnologie immersive; la scarsa attitudine alla sperimentazione dell’innovazione.
LE PROPOSTE
L’esperienza pandemica ha impartito diversi insegnamenti: in primis che è necessario ripensare i modelli organizzativi e valorizzare in modo innovativo il patrimonio culturale, favorendo attraverso il digitale un’accessibilità molto più ampia ed inclusiva rispetto al passato. Le offerte digitali devono consentire l’esperienza, la personalizzazione e la possibilità di scambiare informazioni. Qualsiasi tipo di offerta creata deve essere il più inclusiva possibile, sia seguendo le indicazioni per l’accessibilità on line e digitale, sia attraverso la “resa comprensibile” dei contenuti, che devono superare le barriere culturali. Anche per questo motivo è fondamentale che sia elaborata dall’istituzione culturale una web strategy al fine di definire le scelte digitali, i target, i linguaggi, le policy e le modalità e gli strumenti di monitoraggio con le relative metriche.
Dall’analisi sviluppata nel Rapporto si ricava un decalogo di regole-chiave per la comunicazione dei musei: 1) essere digitalmente presenti; 2) privilegiare la comunicazione per immagini; 3) pensare i palinsesti e produzioni innovative; 4) adattare la visualizzazione ai formati mobile; 5) interagire e rispondere sempre al pubblico; 6) rendere il museo un luogo della scoperta e dell’immaginazione; 7) Essere chiari negli obiettivi e dinamici nelle strategie; 8) Rafforzare la dimensione ludica del museo; 9) Sviluppare nuovi approcci narrativi e di storytelling; 10) Garantire un ascolto costante della propria audience.
Ad un livello più generale, in termini di policy è possibile definire alcune priorità strategiche: – Individuare quali siano le reali esigenze del settore culturale, mettendole in relazione con le risorse e le soluzioni tecnologiche esistenti. Per garantire la sostenibilità dei processi occorre vedere nell’innovazione tecnologica nuovi modelli di business e non semplicemente un accompagnamento e/o una sostituzione di modelli esistenti. – Adottare una visione di lungo periodo ancorata alla capacità di far rete fra operatori, imprese e istituzioni culturali, sfruttando la tecnologia come fattore abilitante. – Garantire, da parte delle pubbliche amministrazioni, un investimento nelle digital skills all’interno delle istituzioni culturali, ad esempio mediante la costruzione di una piattaforma condivisa utile soprattutto ad operatori di piccola dimensione e budget ridotti. – Progettare modelli data driven di misurazione delle performance, che garantirebbero più elevati standard di efficacia ed efficienza alle soluzioni innovative adottate. – Immaginare uno sviluppo delle esperienze ludico-didattiche da vivere all’interno degli spazi culturali e da veicolare all’esterno attraverso soluzioni e strumenti digitali, creando opportunità di fruizione diffusa per intercettare la domanda ancora inespressa dei più giovani. – Attutare uno sforzo collettivo di community building per rafforzare il senso di appartenenza della società civile al patrimonio storico-artistico dei territori, considerando la comunità quale protagonista del concetto di “patrimonio culturale aperto” fatto non solo di beni da tutelare ma di esperienze da vivere.
